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軍事-娛樂復合體 版權信息
- ISBN:9787513925747
- 條形碼:9787513925747 ; 978-7-5139-2574-7
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
軍事-娛樂復合體 本書特色
◎揭秘《使命召喚》《榮譽勛章》等游戲如何影響人們對美軍的認知美軍究竟是天使還是惡魔?戰爭類商業游戲公司通過開發的游戲如《使命召喚》《榮譽勛章》《美國陸軍》等,潛移默化地影響著人們對美軍的認識,誘導玩家接受美軍的價值觀,在虛擬世界塑造正義的美式個人英雄。◎展示軍事工業與娛樂產業相結合的軍事–娛樂復合體如何崛起通過案例分析戰爭類電子游戲和影視作品在軍事–娛樂復合體崛起的過程中所發揮的作用,探討戰爭類商業游戲、電視節目、電影對美國公眾思想朝軍事化方面發展所產生的重要影響。
軍事-娛樂復合體 內容簡介
美國的軍事工業與娛樂產業之間的關系復雜難辨。在本書中, 作者將努力厘清軍事–娛樂復合體的復雜脈絡, 以探究真實戰爭與互動式戰爭游戲之間的界限變得模糊的原因。本書以一些知名的軍事類電子游戲如《美國陸軍》《使命召喚》《榮譽勛章》等為案例, 通過案例分析, 重點探討了戰爭類電子游戲和影視作品在軍事–娛樂復合體崛起的過程中所發揮的作用, 尤其是戰爭類商業游戲、電視節目、電影在推動美國公眾思想朝軍事化方面發展所發揮的重要作用。
軍事-娛樂復合體 目錄
引 言 軍事-娛樂復合體與當前的戰爭印象
**章 從《戰爭地帶》到《美國陸軍》:國防部與游戲產業
第二章 招攬回頭客:史詩現實主義和戰爭游戲專營的產生
延伸閱讀 2.1 特種部隊的啟示
2.2 戰爭類電子游戲的營銷模式
2.3 當前戰爭類電子游戲中的軍事革命
第三章 近在眼前:軍事革命與情感娛樂
第四章 按X 鍵發動網絡攻擊:網絡戰與電子游戲
延伸閱讀 4.1 黑客行為及網絡戰的敘事效果
尾 聲 《 特殊行動:一線生機》中的反戰意識
致謝辭
參考網址
配圖說明
軍事-娛樂復合體 節選
受《反恐精英》及其他修改類游戲取得成功的啟發,美國陸軍做出了一項有爭議的決定:制作自己的電子游戲—《美國陸軍》,以使民眾了解美國陸軍的運作程序和價值觀。該游戲由海軍研究生院建模虛擬環境與模擬研究所使用國家稅收撥款研發,并發布在互聯網上供免費下載。顯然,這款游戲被用作了招募人員和開展公關活動的工具。《美國陸軍》充分利用了《反恐精英》等競技場射擊類游戲的名氣,在游戲中使用了設計精美的圖像并使用了*為先進的商業游戲引擎(虛幻游戲引擎),僅用于此的成本就達到約800萬美元。這款游戲仍然屬于射擊類游戲,但其更強調多玩家在戰斗中的團隊合作。游戲取得了巨大成功,軍方甚至不得不添加服務器來滿足玩家的需求,有報道稱:這款游戲發布首日的下載量就達到了40萬次。到了2002 年8月下旬,該游戲的網站點擊率仍保持在每秒120萬次。上線后的頭兩個月,《美國陸軍》的下載量就達到了250萬次,玩家創建的游戲賬號達71.6萬個,其中有43.2 萬名玩家成功完成了游戲中基礎訓練階段的5項任務。多年來,注冊該游戲賬號的玩家已經超過1300萬名,上線玩家的游戲總時間超過了2.6億小時。知名游戲評估組織Gamespot不僅在《美國陸軍》發布后不久就為其打出了9.8 分的高分,而且認為這款游戲背后的商業運作模式也非常值得稱道。 設計《美國陸軍》的想法產生于1999 年,時任經濟與人力資源分析辦公室首席經濟師、西點軍校經濟學教授凱西·沃德斯基提出了這個想法。在2003 年8 月于美國海軍研究生院MOVES研究所舉行的《美國陸軍:特種部隊》發布會上,凱西·沃德斯基解釋了設計這款游戲的總體目標和背后原因。美國陸軍在招募人員方面出現了問題,當時使用所謂成功的廣告模式—如每年花費500 萬美元來贊助一支納斯卡賽車隊等—在沃德斯基看來是有問題的,這些方式無法滿足為21 世紀的軍隊招募人員的需求。沃德斯基還引述一份陸軍研究材料的結果表示:“信息處理能力和對信息文化價值觀的掌握對未來高技術、網絡化的陸軍發揮效能而言極為重要,而年輕的美國游戲玩家們在這些方面經驗豐富。更為重要的是:當這些年輕人進入陸軍后,他們會愈加直觀地發現重要的信息都是通過電腦顯示屏來展示,這種信息顯示方式與他們在游戲中遇到的圖像界面類似。” 十幾二十歲的青年人是游戲的目標人群,尤其是年齡在18—25 周歲掌握計算機技能的男性,軍方希望將他們招入其計劃組建的網絡作戰力量。凱西·沃德斯基希望制作一款電腦游戲,以向年輕人介紹軍隊的生活,鼓勵他們將參軍作為求職的一個選項。在游戲中,軍方可以展示軍人生涯與軍人職業價值觀之間的相互關系,這些職業價值觀包括責任心、榮譽感、正直、忠誠、勇敢、無私和尊重他人等。接受這些價值觀是游戲玩家不斷升級和積累游戲經驗的必要前提。 除了灌輸上述價值觀之外,這款游戲在設計中還強調現實主義。首席游戲設計師邁克爾·齊達曾解釋道:這款游戲的產品說明中要求其帶給玩家的體驗與真實軍營帶給人的體驗相同,游戲要能夠實事求是地代表軍隊,尤其是能夠體現軍隊的價值觀、行為準則和職業素養,并能夠在游戲中精確描述軍隊的層級、使命、武器、裝備、服裝、環境、紀律、戰術和工作程序。簡而言之,游戲的設計目標就是:能夠讓一個軍隊士官玩起這個游戲來都愛不釋手。要實現這一目標,這款游戲就需要采取一種新的設計思路和游戲模式,使其與既往的**人稱射擊類游戲和其他角色扮演類游戲不同。 為了傳遞上述價值觀,《美國陸軍》需要玩家在接受游戲的任何一項中心任務前,首先完成基礎階段的訓練。在從網上集中訓練營階段晉級到更富挑戰性的階段之前,《美國陸軍》的玩家需要先學習基本的戰術、武器使用技能、交火規則和操作游戲人物的基本電腦技能。與此類似,為解鎖特定角色和特定地圖,玩家需要參加高級訓練營,以獲取執行特定任務的資格,這些特定崗位包括神射手、空降兵、衛生員及特戰隊員等。其中特戰隊員的訓練包含了*富挑戰性的內容,這也是為了模仿真實特戰隊員訓練時所面臨的各類挑戰。 很多射擊類游戲的典型做法是通過擊殺對手或完成任務來升級,但《美國陸軍》采取了不同的做法:在這款游戲中,玩家通過在“榮譽”體系中獲得積分來升級,這個體系類似于陸軍中以功勛為基礎的提升體系。《美國陸軍》的研發人員解釋稱,游戲中*初的幾個等級就是為了教會玩家以陸軍的方式來思考問題:“舉例而言,在基本訓練階段,你可以選擇做一名救生人員。選擇這一工作反映了你的職責意識和奉獻精神,你可以因此獲得積分,也提升了通過培訓的概率。執行任務時,你的同伴在你面前倒下。你可以照料他們,這會提升你的忠誠度和榮譽值,你也可以選擇繼續前進,但你會因此丟掉積分。如果你停下來,你自己也會成為敵人的目標,所以停下需要勇氣;如果你被擊中,你的生命值就會降低……能夠在完成任務的同時挽救你和同伴的生命,你就可以贏得*多的積分,這和真實戰爭中的情況類似。” 《美國陸軍》中的軍事色彩和情節的嚴密性在其交戰規則中體現得*為明顯。與《反恐精英》不同,《美國陸軍》中的友軍傷害功能一直處于打開狀態:如果一個玩家誤傷了同伴或平民,他的榮譽積分就會被扣掉交戰規則中相應的分數以示懲戒。如果一個玩家有嚴重違反交戰規則的行為,這個玩家可能會被從游戲服務器中踢出。在游戲開始階段直接瞄準并向同伴射擊,將會扣除比誤投手雷而造成隊友喪生更多的分數。根據服務器的設定(默認值為–500 分),如果一名玩家在游戲過程中行為過于魯莽或不符合陸軍要求,這名玩家就可能會被送入虛擬的位于利文沃斯堡軍事監獄的牢房里。 《美國陸軍》沒有模仿《反恐精英》的評分機制,在邁克爾·齊達和他的同事們設計的評分機制中,擊殺敵人不再是重點評估標準,通過團隊協作完成任務才能拿到更高分數。據齊達表示:盡管鐵桿游戲玩家一開始并不看好這套評分機制,但很多玩家逐漸發現在謹慎使用暴力手段的情況下,他們往往能取得更高的分數。34 *終,這種評分機制使玩家更為公平地獲取游戲經驗,同時游戲也提升了陸軍的口碑,減少了人們對“陸軍訓練年輕人成為殺人機器”的批評。研發團隊還在游戲中添加了一項功能,就是可以顯示一名玩家是否是美國陸軍的現役軍人。當被認定為現役軍人的玩家上線時(這款游戲的玩家中有很多現役軍人),他的名字后面會顯示一顆象征軍方人員的星星。這就可以讓其他玩家知道他們是在和一名真正的軍人互動,從而增強軍人與普通玩家之間的情感聯系。 邁克爾·齊達和凱西·沃德斯基的另一個共同目標就是使用這款游戲來收集相應的數據,以評價一名玩家的學習能力、領導能力和精神狀態。沃德斯基和《美國陸軍》的設計團隊制作了一套復雜精細的數據跟蹤系統,這套系統可以收集的信息包括玩家的在線時間(頂級玩家每日平均在線時間為4小時)、每節游戲或每個小時玩家擊殺人員的數量、玩家擅長的戰場類型及其他類似數據等。這些玩家數據都被存入一個名為“仙女座”的數據庫中,玩家可以通過持續的在線行為創造“另一個自己”,這個“影子”能夠隨著玩家的級別提升而不斷晉級,而玩家提升級別的方式包括接受更多的訓練、執行特殊任務等,這些行為都能夠為玩家增加有價值的數據。游戲資格測試的內容多樣,需要玩家首先選定一個角色,再在游戲中不斷完成角色升級;玩家在游戲過程中的表現則以數據的形式被弗吉尼亞州亞歷山德里亞陸軍行為科學研究所的心理學家所使用,以形成這款游戲的數據收集協議模型,這個過程也是對軍隊職業能力測試的模仿。軍隊職業能力測試是新兵入伍時接受的一項測試,測試結果將決定新兵未來在軍隊中從事何種職業。凱西·沃德斯基還預想:當參加軍隊招募時,被招募者可以根據自己在游戲當中的表現來選擇現實中的工作,以幫助其在軍隊中找到更合適的崗位。
軍事-娛樂復合體 作者簡介
提姆·萊諾,美國加利福尼亞大學戴維斯分校電影、數字媒體和科學技術研究系教授。 盧克·卡德韋爾,美國杜克大學“文學與媒體藝術、媒體科學”項目博士。
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